Unity 6.3
0 онлайн 40 гостей 3 в системе
Вход

Texture2D Constructor

Declaration

public Texture2D(int width, int height);

Параметры

Параметр Описание
ширина Ширина текстуры в пикселях. Должно быть больше 0.
высота Высота текстуры в пикселях. Должна быть больше 0.

Описание

Создать новую пустую текстуру.

Текстура будет width на height размера, с RGBA32 TextureFormat, с mipmaps и в цветовом пространстве sRGB.

Обычно вы хотите установить цвета текстуры после ее создания, используя функции SetPixel, SetPixels и Apply.

// Create a new texture and assign it to the renderer's material
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { Texture2D texture = new Texture2D(128, 128); Renderer renderer = GetComponent<Renderer>(); renderer.material.mainTexture = texture; } }

Дополнительные ресурсы: SetPixel, SetPixels, Apply функции.

Declaration

public Texture2D(int width, int height, TextureFormat textureFormat, bool mipChain);

Параметры

Параметр Описание
ширина Ширина текстуры в пикселях. Должно быть больше 0.
высота Высота текстуры в пикселях. Должна быть больше 0.
textureFormat Формат создаваемой текстуры.
mipChain Желаете ли вы генерировать mipmaps для создаваемой текстуры. Mipmaps уменьшают aliasing текстуры, но занимают некоторую дополнительную GPU память.

Описание

Создать новую пустую текстуру.

Текстура будет width по height размер, с заданным format, с mipmaps или без.

Обычно вы хотите установить цвета текстуры после ее создания, используя SetPixel, SetPixels и Apply функции.

Дополнительные ресурсы: SetPixel, SetPixels, Apply функции.

Declaration

public Texture2D(int width, int height, TextureFormat textureFormat = TextureFormat.RGBA32, int mipCount = -1, bool linear = false);
public Texture2D(int width, int height, TextureFormat textureFormat = TextureFormat.RGBA32, bool mipChain = true, bool linear = false);

Параметры

Параметр Описание
ширина Ширина текстуры в пикселях. Должно быть больше 0.
высота Высота текстуры в пикселях. Должна быть больше 0.
textureFormat Формат создаваемой текстуры.
mipCount Число mipmap для создаваемой текстуры. Если это меньше или равно нулю, то число mipmap автоматически рассчитывается на основе размеров текстуры. Если это один, то mipmap для текстуры не создается. Если это больше одного, то это число созданных mipmap. Mipmap уменьшает alias текстуры, но занимает некоторую дополнительную GPU память.
линейный Если true, текстура создается в линейном пространстве. Если false, текстура создается в пространстве sRGB. Линейное пространство должно использоваться для текстур, где вы заботитесь о необработанных значениях, i.e. где вы не будете применять гамма-коррекцию. Это текстуры, такие как карты нормалей, карты шероховатости, карты смещения и т.д. Пространство sRGB должно использоваться для текстур, которые содержат цвета, предназначенные для человеческого глаза. Примерами являются диффузные карты и эмиссионные карты.
mipChain Желаете ли вы генерировать mipmaps для создаваемой текстуры. Mipmaps уменьшают aliasing текстуры, но занимают некоторую дополнительную GPU память.

Описание

Создать новую пустую текстуру.

Текстура будет width по height размер, с заданным format, с mipmaps или без них, и либо в линейном цветовом пространстве, либо в sRGB цветовое пространство.

Обычно вы хотите установить цвета текстуры после ее создания, используя SetPixel, SetPixels и Apply функции.

Дополнительные ресурсы: SetPixel, SetPixels, Apply функции.

Declaration

public Texture2D(int width, int height, TextureFormat textureFormat = TextureFormat.RGBA32, int mipCount = -1, bool linear = false, bool createUninitialized = false);
public Texture2D(int width, int height, TextureFormat textureFormat = TextureFormat.RGBA32, bool mipChain = true, bool linear = false, bool createUninitialized = false);

Параметры

Параметр Описание
ширина Ширина текстуры в пикселях. Должно быть больше 0.
высота Высота текстуры в пикселях. Должна быть больше 0.
textureFormat Формат создаваемой текстуры.
mipCount Число mipmap для создаваемой текстуры. Если это меньше или равно нулю, то число mipmap автоматически рассчитывается на основе размеров текстуры. Если это один, то mipmap для текстуры не создается. Если это больше одного, то это число созданных mipmap. Mipmap уменьшает alias текстуры, но занимает некоторую дополнительную GPU память.
линейный Если true, текстура создается в линейном пространстве. Если false, текстура создается в пространстве sRGB. Линейное пространство должно использоваться для текстур, где вы заботитесь о необработанных значениях, i.e. где вы не будете применять гамма-коррекцию. Это текстуры, такие как карты нормалей, карты шероховатости, карты смещения и т.д. Пространство sRGB должно использоваться для текстур, которые содержат цвета, предназначенные для человеческого глаза. Примерами являются диффузные карты и эмиссионные карты.
createUninitialized Включите createUninitialized, чтобы текстура ссылалась на неинициализованные данные (как на CPU, так и на GPU). Инициализация данных требует небольших затрат. Если вы собираетесь перезаписать все текстуры без их чтения, вы можете установить это в true, чтобы потенциально улучшить производительность и уменьшить использование памяти во время построения. Обратите внимание, что выборка неинициализованной текстуры дает непредсказуемые значения.
mipChain Желаете ли вы генерировать mipmaps для создаваемой текстуры. Mipmaps уменьшают aliasing текстуры, но занимают некоторую дополнительную GPU память.

Описание

Создать новую пустую текстуру.

Текстура будет width по height размер, с заданным format, с mipmaps или без них, и либо в линейном цветовом пространстве, либо в sRGB цветовое пространство.

Обычно вы хотите установить цвета текстуры после ее создания, используя SetPixel, SetPixels и Apply функции.

Дополнительные ресурсы: SetPixel, SetPixels, Apply функции.

Declaration

public Texture2D(int width, int height, TextureFormat textureFormat = TextureFormat.RGBA32, int mipCount = -1, bool linear = false, bool createUninitialized = false, MipmapLimitDescriptor mipmapLimitDescriptor);

Параметры

Параметр Описание
ширина Ширина текстуры в пикселях. Должно быть больше 0.
высота Высота текстуры в пикселях. Должна быть больше 0.
textureFormat Формат создаваемой текстуры.
mipCount Число mipmap для создаваемой текстуры. Если это меньше или равно нулю, то число mipmap автоматически рассчитывается на основе размеров текстуры. Если это один, то mipmap для текстуры не создается. Если это больше одного, то это число созданных mipmap. Mipmap уменьшает alias текстуры, но занимает некоторую дополнительную GPU память.
линейный Если true, текстура создается в линейном пространстве. Если false, текстура создается в пространстве sRGB. Линейное пространство должно использоваться для текстур, где вы заботитесь о необработанных значениях, i.e. где вы не будете применять гамма-коррекцию. Это текстуры, такие как карты нормалей, карты шероховатости, карты смещения и т.д. Пространство sRGB должно использоваться для текстур, которые содержат цвета, предназначенные для человеческого глаза. Примерами являются диффузные карты и эмиссионные карты.
createUninitialized Включите createUninitialized, чтобы текстура ссылалась на неинициализованные данные (как на CPU, так и на GPU). Инициализация данных требует небольших затрат. Если вы собираетесь перезаписать все текстуры без их чтения, вы можете установить это в true, чтобы потенциально улучшить производительность и уменьшить использование памяти во время построения. Обратите внимание, что выборка неинициализованной текстуры дает непредсказуемые значения.
mipmapLimitDescriptor Используйте MipmapLimitDescriptor, чтобы текстура использовала глобальный лимит mipmap из текущих Настроек Качества, или лимит mipmap из TextureMipmapLimitGroup. Обратите внимание, что читаемая копия CPU требуется для повторной загрузки текстуры при изменении настроек качества. Если текстура сделана нечитаемой (см. Texture2D.Apply), загружаемое разрешение больше не будет адаптироваться к активному уровню качества.

Описание

Создать новую пустую текстуру.

Текстура будет width по height размер, с заданным format, с mipmaps или без них, и либо в линейном цветовом пространстве, либо в sRGB цветовое пространство.

Обычно вы хотите установить цвета текстуры после ее создания, используя SetPixel, SetPixels и Apply функции.

Дополнительные ресурсы: SetPixel, SetPixels, Apply функции.