Unity 6.3
0 онлайн 93 гостей 3 в системе
Вход

ScriptableRenderContext.BeginSubPass

Declaration

public void BeginSubPass(NativeArray<int> colors, NativeArray<int> inputs, bool isDepthReadOnly, bool isStencilReadOnly);
public void BeginSubPass(NativeArray<int> colors, NativeArray<int> inputs, bool isDepthStencilReadOnly);
public void BeginSubPass(NativeArray<int> colors, bool isDepthReadOnly, bool isStencilReadOnly);
public void BeginSubPass(NativeArray<int> colors, bool isDepthStencilReadOnly);

Параметры

Параметр Описание
цвета Массив вложений, которые будут использоваться в качестве целей цветового отображения в этом подпроходе. Они указываются как индексы в массиве, переданном BeginRenderPass.
Вводимые ресурсы Массив вложений, которые будут использоваться в качестве входных вложений в этом подпроходе. Они указываются как индексы в массиве, переданном BeginRenderPass.
isDepthStencilReadOnly Если true, то и глубина, и шаблон будут доступны только для чтения в этом подпроходе. Некоторые рендеринги требуют этого, чтобы использовать глубину и шаблон в качестве входных данных.
isDepthReadOnly Если true, то вложение глубины является только для чтения в этом подпроходе. Некоторые рендери требуют этого, чтобы использовать вложение глубины в качестве входа.
isStencilReadOnly Если true, то вложение шаблона будет доступно только для чтения в этом подпроходе. Некоторые рендеринги требуют этого, чтобы использовать вложение шаблона в качестве входа.

Описание

Расписывает начало нового подпрохода внутри прохода рендеринга. Проходы рендеринга никогда не могут быть самостоятельными, они всегда должны содержать по крайней мере один подпроход. Только один подпроход может быть активен в любой момент времени.

Дополнительные ресурсы: ,EndSubPass,, ,BeginRenderPass,, ,BeginScopedSubPass,, ,BeginScopedRenderPass,.