CommandBuffer.DrawProcedural
Declaration
public void DrawProcedural(Matrix4x4 matrix, Material material, int shaderPass, MeshTopology topology, int vertexCount, int instanceCount = 1, MaterialPropertyBlock properties = null);Параметры
| Параметр | Описание |
|---|---|
| матрица | Используемая матрица преобразования. |
| материал | Используемый материал. |
| shaderPass | Какой проход шейдера использовать (или -1 для всех проходов). |
| топология | Топология процедурной геометрии. |
| vertexCount | Количество вершин для отображения. |
| instanceCount | Количество экземпляров для отображения. |
| свойства | Дополнительные свойства материала, которые следует применять непосредственно перед рендерингом. См. MaterialPropertyBlock. |
Описание
Добавлена команда "нарисовать процедурную геометрию".
При выполнении буфера команд это даст вызов отрисовки на GPU без каких-либо вершинных или индексных буферов. В основном это полезно для Модель шейдера 4.5 аппаратного уровня, где шейдеры могут читать произвольные данные ComputeBuffer — буферы.
В вершинном шейдере вы обычно используете SV_VertexID и SV_InstanceID вводные переменные для получения данных из некоторых буферов.
Обратите внимание, что в вызове отрисовки не будут заданы никакие данные шейдера, относящиеся к освещению (цвета и направления источников света, тени, зонды освещения и отражений и т. д.). Если шейдер, используемый материалом, обращается к каким-либо переменным, связанным с освещением, результат не определён.
Дополнительные ресурсы: DrawProceduralIndirect, MaterialPropertyBlock, Graphics.DrawProcedural.
Declaration
public void DrawProcedural(GraphicsBuffer indexBuffer, Matrix4x4 matrix, Material material, int shaderPass, MeshTopology topology, int indexCount, int instanceCount, MaterialPropertyBlock properties);public void DrawProcedural(GraphicsBuffer indexBuffer, Matrix4x4 matrix, Material material, int shaderPass, MeshTopology topology, int indexCount, int instanceCount);public void DrawProcedural(GraphicsBuffer indexBuffer, Matrix4x4 matrix, Material material, int shaderPass, MeshTopology topology, int indexCount);Параметры
| Параметр | Описание |
|---|---|
| матрица | Используемая матрица преобразования. |
| материал | Используемый материал. |
| shaderPass | Какой проход шейдера использовать (или -1 для всех проходов). |
| топология | Топология процедурной геометрии. |
| indexCount | Количество индексов для отображения. |
| instanceCount | Количество экземпляров для отображения. |
| indexBuffer | Буфер индекса, используемый для передачи вершин в GPU. |
| свойства | Дополнительные свойства материала, которые следует применять непосредственно перед рендерингом. См. MaterialPropertyBlock. |
Описание
Добавлена команда "нарисовать процедурную геометрию".
При выполнении буфера команд это даст вызов отрисовки на GPU без вершинного буфера. В основном это полезно на Shader Model 4.5 уровне оборудования, где шейдеры могут читать произвольные данные из ComputeBuffer буферов.
В вершинном шейдере, вы обычно используете входные переменные SV_VertexID и SV_InstanceID для получения данных из некоторых буферов.
Дополнительные ресурсы: DrawProceduralIndirect, MaterialPropertyBlock, Graphics.DrawProcedural.