Unity 6.3
0 онлайн 54 гостей 3 в системе
Вход

ParticleSystem.ResetPreMappedBufferMemory

Declaration

public static void ResetPreMappedBufferMemory();

Описание

Сброс кэша зарезервированной графической памяти, используемой для эффективного отображения систем частиц.

Чтобы эффективно записывать свои данные в графическую память, Particle System использует пул предварительно выделенных вершинных буферов. При отображении большого количества частиц, этот пул увеличится в размере, а затем сохранит этот размер даже при последующем отображении меньшего количества частиц.

Поддержание большого пула может сделать будущее отображение более эффективным, в ситуациях, когда отображается большое количество частиц, и пул уже предварительно соответствующим образом увеличен. Однако, большой пул использует больше памяти, поэтому эта функция позволяет высвободить память.

Этот метод наиболее полезен, когда вы знаете, что закончили отображение большого количества частиц, и вам не нужно будет отображать аналогичное количество в ближайшем будущем, i.e. при переходе от сцены, содержащей большое количество частиц, к сцене, где будет отображаться меньше частиц.

Современные графики APIs, такие как DirectX12, Vulkan и Metal, не используют предварительно выделенный пул вершинных буферов, потому что они могут эффективно работать без него. Этот метод не делает ничего на этих устройствах.