Mesh.GetTriangles
Declaration
public int[] GetTriangles(int submesh);public int[] GetTriangles(int submesh, bool applyBaseVertex = true);public int[] GetTriangles(int submesh, int meshLod, bool applyBaseVertex);public void GetTriangles(List<int> triangles, int submesh, bool applyBaseVertex = true);public void GetTriangles(List<int> triangles, int submesh, int meshLod, bool applyBaseVertex);public void GetTriangles(List<int> triangles, int submesh);public void GetTriangles(List<ushort> triangles, int submesh, bool applyBaseVertex);public void GetTriangles(List<ushort> triangles, int submesh, int meshLod, bool applyBaseVertex);Параметры
| Параметр | Описание |
|---|---|
| треугольники | Список индексов вершин для заполнения. Любые существующие элементы в списке заменяются. |
| субсетка | Индекс подсетки. См. ,subMeshCount,. |
| applyBaseVertex | True (значение по умолчанию) применит смещение базовой вершины к возвращенным индексам. |
| meshLod | Индекс Mesh LOD. Используйте -1 для получения треугольников для всей подсетки, включая все уровни детализации. |
Описание
Получает список треугольников для указанной подсетки на этом объекте.
Каждое целое число в возвращаемом списке треугольников представляет собой индекс вершины, который используется в качестве смещения в массивах вершин Mesh. См. vertices и GetVertices. Список треугольников содержит множество из трех индексов, по одному для каждого угла в каждом треугольнике.
Подсетка представляет собой список треугольников, отображаемых с помощью одного Material. Когда Mesh используется с Renderer, имеющим несколько материалов, следует убедиться, что для каждого материала имеется одна подсетка.
Вызовите метод overload с параметром List<int>, если вы контролируете жизненный цикл буфера индекса и хотите избежать выделения нового массива при каждом доступе.
Дополнительные ресурсы: subMeshCount.