Unity 6.3
0 онлайн 30 гостей 3 в системе
Вход

Mesh.GetTriangles

Declaration

public int[] GetTriangles(int submesh);
public int[] GetTriangles(int submesh, bool applyBaseVertex = true);
public int[] GetTriangles(int submesh, int meshLod, bool applyBaseVertex);
public void GetTriangles(List<int> triangles, int submesh, bool applyBaseVertex = true);
public void GetTriangles(List<int> triangles, int submesh, int meshLod, bool applyBaseVertex);
public void GetTriangles(List<int> triangles, int submesh);
public void GetTriangles(List<ushort> triangles, int submesh, bool applyBaseVertex);
public void GetTriangles(List<ushort> triangles, int submesh, int meshLod, bool applyBaseVertex);

Параметры

Параметр Описание
треугольники Список индексов вершин для заполнения. Любые существующие элементы в списке заменяются.
субсетка Индекс подсетки. См. ,subMeshCount,.
applyBaseVertex True (значение по умолчанию) применит смещение базовой вершины к возвращенным индексам.
meshLod Индекс Mesh LOD. Используйте -1 для получения треугольников для всей подсетки, включая все уровни детализации.

Описание

Получает список треугольников для указанной подсетки на этом объекте.

Каждое целое число в возвращаемом списке треугольников представляет собой индекс вершины, который используется в качестве смещения в массивах вершин Mesh. См. vertices и GetVertices. Список треугольников содержит множество из трех индексов, по одному для каждого угла в каждом треугольнике.

Подсетка представляет собой список треугольников, отображаемых с помощью одного Material. Когда Mesh используется с Renderer, имеющим несколько материалов, следует убедиться, что для каждого материала имеется одна подсетка.

Вызовите метод overload с параметром List<int>, если вы контролируете жизненный цикл буфера индекса и хотите избежать выделения нового массива при каждом доступе.

Дополнительные ресурсы: subMeshCount.