Mesh.Clear
Declaration
public void Clear(bool keepVertexLayout = true);Параметры
| Параметр | Описание |
|---|---|
| keepVertexLayout | True, если существующая схема данных Mesh должна быть сохранена. |
Описание
Очистка всех данных вершин и всех индексов треугольников.
Вы должны вызвать эту функцию перед тем, как перестроить массив triangles.
// Convert any GameObject into a single triangle
using UnityEngine;
public class meshClear : MonoBehaviour { private bool once = false;
void Update() { if (Time.time > 2.0f) { convertMesh(); } }
void convertMesh() { if (once) return;
Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
// Clears all the data that the mesh currently has mesh.Clear();
// create 3 vertices for the triangle mesh.vertices = new Vector3[] {new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(1, 1, 0)}; mesh.uv = new Vector2[] {new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 1), new Vector2(1, 1)}; mesh.triangles = new int[] {0, 1, 2};
once = true; } }
По умолчанию эта функция сохраняет существующую расстановку вершин: если сетка имела векторы касания и цвета вершин, например, то касания и цвета станут частью данных сетки, когда вы заполните новые данные вершин. Если вы хотите полностью очистить сетку и начать с пустой расстановки вершин, передайте false для параметра keepVertexLayout. Альтернативно, назначение пустого массива любому компоненту сетки также удалит его из расстановки вершин.