Mesh.ApplyAndDisposeWritableMeshData
Declaration
public static void ApplyAndDisposeWritableMeshData(Mesh.MeshDataArray data, Mesh mesh, Rendering.MeshUpdateFlags flags);public static void ApplyAndDisposeWritableMeshData(Mesh.MeshDataArray data, Mesh[] meshes, Rendering.MeshUpdateFlags flags);public static void ApplyAndDisposeWritableMeshData(Mesh.MeshDataArray data, List<Mesh> meshes, Rendering.MeshUpdateFlags flags);Параметры
| Параметр | Описание |
|---|---|
| данные | Массив данных сетки, см. MeshDataArray. |
| сетка | Массив данных Mesh. Mesh должен иметь размер 1. |
| меши | Меши назначения. Должны соответствовать размеру массива данных меши. |
| флаги | Флаг обновления данных сетки, см. MeshUpdateFlags. |
Описание
Применяет данные, определенные в структурах MeshData, к объектам Mesh.
ApplyAndDisposeWritableMeshData принимает MeshDataArray содержащие записываемые MeshData строит и применяет вершинный буфер, индексный буфер и данные субсетки к Mesh Используйте это для создания новых мешей с помощью системы заданий C# и Burst.
После ApplyAndDisposeWritableMeshData называется, MeshDataArray структура освобождена, и использовать её больше нельзя.
Используя этот метод, Unity выполняет очень мало проверки данных, поэтому вы должны убедиться, что ваши данные действительны. В частности, вы должны убедиться, что диапазон индекса подсетки и топология установлены на правильные значения. Индексы подсетки, как indexStart, так и indexCount от SubMeshDescriptor, не должны перекрываться с какими-либо другими индексами подсетки.
При использовании Mesh LODs необходимо также убедиться, что указанный диапазон индексов для каждой из подсеток достаточно велик, чтобы содержать все уровни детализации, используемые в этой подсетке. Вы можете отключить проверку, установив flags до MeshUpdateFlags.DontValidateLodRanges.
Дополнительные ресурсы: AllocateWritableMeshData, MeshDataArray, MeshData.