Unity 6.3
0 онлайн 40 гостей 3 в системе
Вход

Mesh.ApplyAndDisposeWritableMeshData

Declaration

public static void ApplyAndDisposeWritableMeshData(Mesh.MeshDataArray data, Mesh mesh, Rendering.MeshUpdateFlags flags);
public static void ApplyAndDisposeWritableMeshData(Mesh.MeshDataArray data, Mesh[] meshes, Rendering.MeshUpdateFlags flags);
public static void ApplyAndDisposeWritableMeshData(Mesh.MeshDataArray data, List<Mesh> meshes, Rendering.MeshUpdateFlags flags);

Параметры

Параметр Описание
данные Массив данных сетки, см. MeshDataArray.
сетка Массив данных Mesh. Mesh должен иметь размер 1.
меши Меши назначения. Должны соответствовать размеру массива данных меши.
флаги Флаг обновления данных сетки, см. MeshUpdateFlags.

Описание

Применяет данные, определенные в структурах MeshData, к объектам Mesh.

ApplyAndDisposeWritableMeshData принимает MeshDataArray содержащие записываемые MeshData строит и применяет вершинный буфер, индексный буфер и данные субсетки к Mesh Используйте это для создания новых мешей с помощью системы заданий C# и Burst.

После ApplyAndDisposeWritableMeshData называется, MeshDataArray структура освобождена, и использовать её больше нельзя.

Используя этот метод, Unity выполняет очень мало проверки данных, поэтому вы должны убедиться, что ваши данные действительны. В частности, вы должны убедиться, что диапазон индекса подсетки и топология установлены на правильные значения. Индексы подсетки, как indexStart, так и indexCount от SubMeshDescriptor, не должны перекрываться с какими-либо другими индексами подсетки.

При использовании Mesh LODs необходимо также убедиться, что указанный диапазон индексов для каждой из подсеток достаточно велик, чтобы содержать все уровни детализации, используемые в этой подсетке. Вы можете отключить проверку, установив flags до MeshUpdateFlags.DontValidateLodRanges.

Дополнительные ресурсы: AllocateWritableMeshData, MeshDataArray, MeshData.