Matrix4x4.Frustum
Declaration
public static Matrix4x4 Frustum(float left, float right, float bottom, float top, float zNear, float zFar);public static Matrix4x4 Frustum(FrustumPlanes fp);Параметры
| Параметр | Описание |
|---|---|
| левый | Координаты X левой стороны близкой проекции плоскости в пространстве зрения. |
| правый | Координаты X правой стороны близкой плоскости проекции в пространстве зрения. |
| внизу | Координаты Y нижней стороны близкой плоскости проекции в пространстве обзора. |
| верхняя | Координаты Y верхней стороны близкой плоскости проекции в пространстве обзора. |
| zNear | Z — расстояние до ближайшей плоскости от источника в пространстве зрения. |
| zFar | Z — расстояние до плоскости, удаленной от источника в пространстве зрения. |
| frustumPlanes | Структура плоскостей усечённой пирамиды, содержащая координаты в пространстве вида, которые задают пирамиду видимости. |
Возвращаемое значение
Matrix4x4 Проекционная матрица с взглядом фрустума, определенного координатами плоскости, переданными в.
Описание
Эта функция возвращает проекционную матрицу с просмотром фрустума, которая имеет близкую плоскость, определенную координатами, которые были переданы.
Углы ближней плоскости зрительного фруста проекционной матрицы выглядят следующим образом:
сверху слева : (left, top, zNear)
сверху справа : (right, top, zNear)
снизу справа : (right, bottom, zNear)
снизу слева : (left, bottom, zNear)
Возвращаемая матрица включает операцию z-flip, цель которой — отменить z-flip, выполняемый матрицей зрения камеры. Если матрица зрения является идентичностью или какой-либо пользовательской матрицей, которая не выполняет z-flip, рассмотрите умножение третьей колонки проекционной матрицы (i.e. m02, m12, m22 и m32) на -1.
См. также glFrustum.