Unity 6.3
0 онлайн 76 гостей 3 в системе
Вход

Matrix4x4.Frustum

Declaration

public static Matrix4x4 Frustum(float left, float right, float bottom, float top, float zNear, float zFar);
public static Matrix4x4 Frustum(FrustumPlanes fp);

Параметры

Параметр Описание
левый Координаты X левой стороны близкой проекции плоскости в пространстве зрения.
правый Координаты X правой стороны близкой плоскости проекции в пространстве зрения.
внизу Координаты Y нижней стороны близкой плоскости проекции в пространстве обзора.
верхняя Координаты Y верхней стороны близкой плоскости проекции в пространстве обзора.
zNear Z — расстояние до ближайшей плоскости от источника в пространстве зрения.
zFar Z — расстояние до плоскости, удаленной от источника в пространстве зрения.
frustumPlanes Структура плоскостей усечённой пирамиды, содержащая координаты в пространстве вида, которые задают пирамиду видимости.

Возвращаемое значение

Matrix4x4 Проекционная матрица с взглядом фрустума, определенного координатами плоскости, переданными в.

Описание

Эта функция возвращает проекционную матрицу с просмотром фрустума, которая имеет близкую плоскость, определенную координатами, которые были переданы.

Углы ближней плоскости зрительного фруста проекционной матрицы выглядят следующим образом:
сверху слева : (left, top, zNear)
сверху справа : (right, top, zNear)
снизу справа : (right, bottom, zNear)
снизу слева : (left, bottom, zNear)

Возвращаемая матрица включает операцию z-flip, цель которой — отменить z-flip, выполняемый матрицей зрения камеры. Если матрица зрения является идентичностью или какой-либо пользовательской матрицей, которая не выполняет z-flip, рассмотрите умножение третьей колонки проекционной матрицы (i.e. m02, m12, m22 и m32) на -1.

См. также glFrustum.