Unity 6.3
0 онлайн 78 гостей 3 в системе
Вход

CubemapArray Constructor

Declaration

public CubemapArray(int width, int cubemapCount, TextureFormat textureFormat, bool mipChain);
public CubemapArray(int width, int cubemapCount, TextureFormat textureFormat, bool mipChain, bool linear = false, bool createUninitialized = false);
public CubemapArray(int width, int cubemapCount, TextureFormat textureFormat, int mipCount, bool linear);
public CubemapArray(int width, int cubemapCount, TextureFormat textureFormat, int mipCount, bool linear, bool createUninitialized = false);

Параметры

Параметр Описание
cubemapCount Число элементов в массиве кубического сопоставления.
линейный Содержит ли текстура нецветные данные (i.e. не выполнять преобразования цветового пространства при выборке)? По умолчанию false.
ширина Ширина каждой грани кубического отображения.
textureFormat Формат кубических карт.
mipChain Должны ли создаваться mipmaps?
mipCount Количество генерируемых mipmap.
createUninitialized Используйте этот флажок для создания текстуры с неинициализованными данными. При переопределении всех текстур в любом случае, это может привести к повышению производительности и снижению использования памяти.

Описание

Создать новый массив кубического сопоставления.

Включить createUninitialized чтобы сделать текстуру ссылкой на неинициализованные данные (как на CPU, так и на GPU). При переопределении всех текстур это может привести к улучшению производительности и снижению использования памяти во время построения. Обратите внимание, что выборка неинициализованной текстуры дает непредсказуемые значения.

Обычно вы хотите установить цвета кубических карт после их создания. Использование SetPixels, SetPixels32 или Graphics.CopyTexture функции для этого.

Учтите, что этот класс не поддерживает создание CubemapArray со сжатием Crunch TextureFormat.