ContentBuildInterface.ArchiveAndCompress
Declaration
public static uint ArchiveAndCompress(ResourceFile[] resourceFiles, string outputBundlePath, BuildCompression compression);public static uint ArchiveAndCompress(ResourceFile[] resourceFiles, string outputBundlePath, BuildCompression compression, bool stripUnityVersion);Параметры
| Параметр | Описание |
|---|---|
| resourceFiles | Массив структур ResourceFile, указывающих на файлы, которые должны быть скопированы в Архив. |
| outputBundlePath | Путь к файлу выходного архива. |
| сжатие | Тип сжатия, который будет применяться к содержимому Архива. |
| stripUnityVersion | По умолчанию файл Архива будет записывать версию Unity Editor, которая создала Архив. Если для этого параметра передано true, то версия не будет записана в заголовке Архива. Это может быть полезно при восстановлении AssetBundles после незначительного обновления Unity Editor, чтобы убедиться, что идентичный AssetBundles генерирует точно такое же полное содержимое файла. Примечание: Значения CRC и хеш, рассчитанные Unity для AssetBundles, игнорируют Заголовок Архива. Поэтому нет необходимости удалять Версию Unity в Заголовке Архива, когда они используются для целостности и отслеживания версий. |
Описание
Создать архивный файл Unity, содержащий содержимое одного или нескольких файлов ресурсов.
Создайте файл Архива Unity. Этот низкоуровневый файл API используется в первую очередь пакетом Скриптовый конвейер сборки. Например, при сборке AssetBundles с помощью BuildPipeline.BuildAssetBundles не нужно вызывать этот API, так как файлы Архива AssetBundle создаются автоматически.
Дополнительные ресурсы: ArchiveFileInterface.